Jumat, 29 Oktober 2010

Contoh Pragram VHDL Pada D Flip Flop

Salah satu contoh program vhdl dari sebuah D flip-flop edge triggered positif dengan asynchronous Reset adalah sebagai berikut:

library ieee;
use ieee.std_logic_1164.all;
entity DFF_RST is
     port (CLK, RESET, D : in std_logic;
           Q : out std_logic);
end DFF_RST;


architecture BEHAV_DFF of DFF_RST is
begin
DFF_PROCESS: process (CLK, RESET)
     begin
           if (RESET = ‘1’) then
                Q <= ‘0’;
           elsif (CLK’event and CLK = ‘1’) then
                Q <= D;
           end if;
     end process;
end BEHAV_DFF;





D Flip Flop

Macam-macam FPGA Library

Library : berisi semua library yang digunakan pada design.

contoh : ieee, std, work, dll.


1.  Library IEEE:    
        use IEEE.std_logic_1164.all;
        use IEEE.std_logic_textio.all;
        use IEEE.std_logic_arith.all;
        use IEEE.numeric_bit.all;
        use IEEE.numeric_std.all;
        use IEEE.std_logic_signed.all;
        use IEEE.std_logic_unsigned.all;
        use IEEE.math_real.all;
        use IEEE.math_complex.all;


2.  Library STD :
      use STD.standard.all;
      use STD.textio.all;


3.  Library WORK :
      Ialah sebuah pendeklarasian yang implisit, dimana semua source codenya akan dimasukkan ke library tersebut. use WORK.data_types.all;    


Contoh :


use WORK.data_types.all;    


Source : http://www.cs.umbc.edu/portal/help/VHDL/stdpkg.html

Minggu, 03 Oktober 2010

Kedudukan bahasa indonesia

Awal mula bahasa Indonesia
Asal mula bahasa Indonesia adalah bahasa melayu, yang terbentuk dari bahasa Arab, Persia, Sansekerta dan bahasa-bahasa Eropa. Bahas melayu sejak zaman kerajaan Sriwijaya pada abad ke-tujuh telah di gunakan sebagai bahasa perdagangan dan perluasan agama budha di Nusantara. Lalu bahasa Melayu pun bsemakin berkembang dan meluas di seluruh Nusantara. Pada awal zaman kolonial bahasa Melayu bukan saja sangat bagus namanya, tetapi juga merupakan bahasa negeri Timur yang di hormati. Pada zaman pergerakan nasional bahas Indonesia lahir pertama kali. Pada waktu itu para tokoh pergerakan mencari bahasa yang dapat dipahami dan dapat dipakai oleh segenap lapisan suku bangsa yang ada. Perkembangan bahasa di Melayu di wilayah nusantaramempengaruhi dan mendorong tumbuhnnya rasa persaudaraan dan persatuan bangsa Indonesia. Pada 1918 dari hasil pemikiran para tokoh pergeakan dan dewan rakyat, akhirnya dipilih bahasa Melayu dengan pertimbangan bahwa bahasa telah dipakai hampir sebagian rakyat Indonesia waktu itu. Komunikasi antar perkumpulan yang bangkit pada masa itu menggunakan bahasa Melayu. Dan pada tanggal 28 Oktober 1928, para pemuda dari berbagai pelosok Nusantara berkumpul dalam Kerapatan Pemuda dan beikrar, yang kemudian dikenal dengan Sumpah Pemuda.
Pada Proklamasi kemerdekaan republik Indonesia, 17 Agustus 1945, telah mengukuhkan kedudukan dan fungsi bahasa Indonesia secara konstitusional sebagai bahasa negara. Dinyatakan kedudukannya sebagai bahasa negara pada tanggal 18 Agustus 1945 karena pada saat itu Undang-Undang Dasar 1945 disahkan sebagai Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia. Dalam Undang-Undang Dasar 1945 disebutkan bahwa Bahasa negara ialah bahasa Indonesia.

Jumat, 01 Oktober 2010

Fungsi Bahasa

Pengertian Bahasa
Dalam bukunya, Gorys Keraf mengatakan bahwa, Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Mungkin ada yang keberatan dengan mengatakan bahwa bahasa bukan satu-satunya alat untuk mengadakan komunikasi. Mereka menunjukkan bahwa dua orang atau pihak yang mengadakan komunikasi dengan mempergunakan cara-cara tertentu yang telah disepakati bersama. Lukisan-lukisan, asap api, bunyi gendang atau tong-tong dan sebagainya. Tetapi mereka itu harus mengakui pula bahwa bila dibandingkan dengan bahasa, semua alat komunikasi tadi mengandung banyak segi yang lemah. Bahasa memberikan kemungkinan yang jauh lebih luas dan kompleks daripada yang dapat diperoleh dengan mempergunakan media tadi. Bahasa haruslah merupakan bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bukannya sembarang bunyi. Dan bunyi itu sendiri haruslah merupakan simbol atau perlambang.
Fungsi Bahasa
Dalam berkomunikasi sehari-hari, salah satu alat yang paling sering digunakan adalah bahasa, baik bahasa lisan maupun bahasa tulis. Saking dekatnya kita kepada bahasa, terutama bahasa Indonesia, sehingga tidak dirasa perlu untuk mendalami dan mempelajari bahasa Indonesia secara lebih jauh. Pada akhirnya, sebagai pemakai bahasa, orang Indonesia tidak terampil menggunakan bahasa. Suatu kelemahan yang tidak disadari. Komunikasi lisan atau nonstandar yang sangat praktis menyebabkan kita tidak teliti berbahasa. Akibatnya, kita mengalami kesulitan pada saat akan menggunakan bahasa tulis atau bahasa yang lebih standar dan teratur. Pada saat dituntut untuk berbahasa’ bagi kepentingan yang lebih terarah


Jumat, 30 April 2010

penjelasan website


Dalam mencari informasi dari internet, pengguna akan menuju ke sebuah alamat unik internet (misal: www.namawebsite.com) yang disebut nama domain (Domain Name/URL – Uniform Resource Locator) dan menemukan informasi berbentuk teks, gambar diam atau bergerak, animasi bergerak, suara ataupun video dalam sebuah media, yang disebut dengan website atau situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE (Internet Explorer), Mozilla, Firefox, Netscape, Opera .

A. PENGERTIAN WEBSITE ATAU SITUS.
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (
hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

B. UNSUR-UNSUR DALAM PENYEDIAAN WEBSITE ATAU SITUS.
Untuk menyediakan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Nama domain atau biasa disebut dengan
Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :

- .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
- .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
- .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
- .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
- .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain
- .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
- .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
- .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.

2. Rumah tempat website (Web hosting)
Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, video, data email, statistik, database dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Pengguna akan memperoleh kontrol panel yang terproteksi dengan username dan password untuk administrasi websitenya. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (
Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negeri. Lokasi peletakan pusat data (datacenter) web hosting bermacam-macam. Ada yang di Jakarta, Singapore, Inggris, Amerika, dll dengan harga sewa bervariasi.

3. Bahasa Program (Scripts Program).
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets, XML, Ajax dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

4. Desain website.
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer. Program-program desain website salah satunya adalah Macromedia Firework, Adobe Photoshop, Adobe Dreamweaver, Microsoft Frontpage, dll.

5. Program transfer data ke pusat data.
Para web designer mengerjakan website dikomputernya sendiri. Berbagai bahasa program, data informasi teks, gambar, video, dan suara telah menjadi file-file pendukung adanya website. File tersebut bisa dibuka menggunakan program penjelajah (
browser) sehingga terlihatlah sebuah website utuh di dalam komputer sendiri (offline). Tetapi file-file tersebut perlu untuk diletakkan dirumah hosting versi online agar terakses ke seluruh dunia. Pengguna akan diberikan akses FTP (File Transfer Protocol) setelah memesan sebuah web hosting untuk memindahkan file-file website ke pusat data web hosting. Untuk dapat menggunakan FTP diperlukan sebuah program FTP, misalnya WS FTP, Smart FTP, Cute FTP, dll. Program FTP ini banyak ditemui di internet dengan status penggunaan gratis maupun harus membayar. Para web designer pun dapat menggunakan fasilitas FTP yang terintegrasi dengan program pembuat website, misal Adobe Dreamweaver.

6. Publikasi website.
Keberadaan website tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho, kartu nama dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, MSN, Search Indonesia, dsb).
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di
search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

PEMELIHARAAN WEBSITE.

Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.

Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

PERPANJANGAN MASA SEWA DOMAIN NAME DAN WEB HOSTING.

Perlu dipahami bahwa domain name dan web hosting berstatus sewa. Selama kedua hal itu dibayarkan masa sewa perpanjangannya, maka Anda berhak untuk memilikinya dan mempergunakannya. Banyak terjadi kasus kelupaan dalam memperpanjang masa sewanya, atau sulit untuk menghubungi pihak ketiga (web designer) sebagai perantara pendaftaran awal, maka akan berakibat fatal. Anda akan kehilangan domain name sebagai identitas dalam dunia internet. Pastikan Anda mengingat untuk memperpanjang masa sewanya. Arti penting domain name perlu Anda pahami.



/www.baliorange.web.id/pengertian-website-webhosting-domainname/

AUDIO & AGENT




1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE


* Tangan si pembicara sibuk
* Diinginkan mobilitas
* Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.


2. NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

Non-speech:

* Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek

* Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)

* Menyediakan informasi status

* Navigasi sistem

AGENT

1. Definisi Agent

Berikut adalah beberapa definisi agent dari beberapa sumber:

* Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]:

- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.

- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.

* Caglayan [Caglayan et al., 1997]

mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).

2. Karakteristik Agent

* Autonomy

Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

* Intelligence, Reasoning, dan Learning

Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

* Mobility dan Stationary

Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

* Delegation

Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

* Reactivity

Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

* Proactivity dan Goal-Oriented

Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

* Communication and Coordination Capability:

Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.


www.google.com

UBIQUITOS COMPUTING


Mana-mana komputasi (ubicomp) adalah model desktop-pos interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" di mana-mana perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop .

Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient . Ketika terutama tentang obyek yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet Things , komputasi haptic, dan hal-hal yang berpikir. Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah-istilah yang terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari jenis-jenis rasa yang berbeda atau sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan.


KONSEP CORE


Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala di kehidupan sehari-hari dan umumnya berbalik jelas ujung-tempat umum. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi domestik di mana-mana mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di kamar mungkin termodulasi, terus menerus dan tak kentara.Skenario lain berpendapat kulkas "sadar" isinya sesuai-tagged umum, bisa baik rencana berbagai menu dari makanan yang benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.

Mana-mana komputasi tantangan di ilmu komputer: dalam desain sistem dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer model komputer interaksi manusia, apakah command-line , menu-driven, atau GUI berbasis, tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Hal ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang tepat untuk sebuah komputasi yang kuat di mana-mana penuh belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia yang ubicomp. Kontemporer perangkat yang mendukung beberapa ide terakhir ini termasuk ponsel , pemutar audio digital , identifikasi frekuensi radio tag, GPS , dan papan tulis interaktif .

Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem di mana-mana, lihat juga perangkat Smart : tab, kertas dan papan.

  • Tab: dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
  • Pads:-ukuran perangkat-diadakan desimeter tangan
  • Dewan: meter ukuran layar perangkat interaktif.

SEJARAH


Mark Weiser menciptakan istilah "komputasi di mana-mana" sekitar 1988, selama masa jabatannya sebagai Kepala teknolog dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC) . Kedua sendirian dan dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown , Weiser menulis beberapa makalah awal pada subjek, terutama mendefinisikan dan membuat sketsa keprihatinan utama.

Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman tentang, budaya dan psikologis fenomena sosial di luar ambit tepat, Weiser dipengaruhi oleh berbagai bidang ilmu komputer di luar, termasuk " filsafat , fenomenologi , antropologi , psikologi , pasca-Modernisme , sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis . "Dia eksplisit tentang "asal-usul humanistik dari 'ideal tak terlihat dalam pemikiran post-modernis'",referensi serta yang ironis distopia Philip K. Dick novel Ubik .

MIT juga memberikan kontribusi penelitian yang signifikan di bidang ini, terutama Ishii's Things Hiroshi Itu Pikirkan konsorsium di Media Lab dan upaya CSAIL dikenal sebagai Proyek Oksigen. kontributor utama lainnya termasuk Georgia Tech 's College of Computing , NYU ' s Program Telekomunikasi Interaktif , UC Irvine 's Departemen Informatika, Riset Microsoft ,Intel Penelitian dan Equator, Universitas UCRi Ajou & cus .



SUMBER :


http://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing

VISUALISASI INFORMASI


Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinciuntuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.



CONTOH VISUALISASI:




SUMBER :


http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi

CSCW


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.

CSCW MATRIX

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.





SUMBER :

KOMENTAR LINK

komentar link http://www.worldwidestore.com/


Harta Perhiasan Dunia Kuno dan Mesir Artifak
Memiliki harta karun kuno otentik yang indah artefak Mesir kuno
Kapur  Mesir Patung Hitam Cat Mesir  Patung Duduk Anubis  Mesir Patung Patung  Mesir Kuno Anubis Cat Mesir  Patung Duduk Patung  Mesir Patung  singa Mesir Batu pasir  Mesir Wall Fragmen Patung  Bunda Cat Mesir, 30 Bc
Romawi Kuno harta
Roman  cincinRoman  cincinRoman  cincinRoman  cincin22kt Gold  cincinRomawi  Kuno cincin emasRoman cincinartefak Romawi Botol KacaKaca  RomawiKaca  RomawiKaca  RomawiIbrani,  Kudus tanah Kalung Tembikar  RomawiRomawi  Kuno Osuarium Roman  BroochPerunggu  Romawi Kuno Kunci
Koin Kuno
Yunani  KoinYunani  KoinKoin  PersiaKoin  PersiaKoin  PersiaKoin  Persia
Baru-baru ini mengakuisisi artefak kuno
Mesir, Romawi, Yunani, Persia
Cat Mesir  PatungCat Mesir  Patung DudukPatung Bunda Cat Mesir, 30 BcBatu pasir  Mesir Wall FragmenKalung Tanah SuciGelang PersiaKotak Pil Timur DekatPatung  EropaMesir Kuno  Mold
Mesir kuno dewa dan dewi
Mesir Wall  FragmenMesir Wall  FragmenMesir Wall  FragmenFragmen  Sky Wall Mesir AllahMesir Wall FragmenMesir Wall  FragmenMesir Wall  FragmenMesir Wall  FragmenMesir Wall  Fragmen
Yunani artefak tembikar
Tembikar  Yunani Dengan Gambar KudaYunani  Tembikar Dengan Angka Raja DudukYunani  Tembikar Dengan Gambar Kuda bersayapYunani Kuno  TembikarYunani  Tembikar Dengan Angka Hitam MerahTembikar  Yunani kuno otentik Dengan Raja GambarTembikar  bahasa Yunani Kuno Miniatur



web ini berisikan tentang,barang barang sejarah,antik,atau langka yang susah ditemui dipasaran biasa...barang barang ini adalah barang barang kuno.dan bisa diperjual belikan,mulai dari guci,koin,artefak,hiasan dinding,cincin,kalung,dll.



komentar link http://www.santafean.com/



Di link ini di jelaskan,tentang kehidupan suatu masyarakat.tentang jadwal kegiatan,tentang seni,bahkan ada pula tokoh tokoh penting diweb ini...web ini sepertinya adalah petunjuk suatu daerah atau kota.karena berisikan berbagai macam info.


komentar link http://www.schwab.com/


Web ini sepertinya berisi tentang bagaimana cara ada menginvestasi uang anda,atau (cara berbisnis online)

">

disini juga terdapat cara cara,yang dimna anda diberi tahu bagaimana memulai ini,strategi apa saja yang harus anda lakukan.banyak yang bisa anda temukan disini,kita bisa mencari semua pengetahuan tentang bisnis ini,dan kita juga bisa tahu perkembang bisnis ini,dengan adanya grafik dan kurva kurva.





Komentar link http://www.delta.com/



Link ini berisikan tentang sebuah penerbangan yaitu delta air lines dan juga panduan lengkap tentang liburan atau travelling.link ini cocok sekali buat anda yang hoby travelling ke luar negeri dengan menggunakan pesawat,bahkan disini disediakan tiket dan pemandu.disini juga disedia akses akses untuk liburan dan travelling atau selama anda traveling disana,web ini memang sangat cocok untuk anda anda yang suka berlibur.disini selain menjual tiketnya disini anda juga bisa menentukan tujuan,anda ingin menginap dimana?antar jempyt dengan anda.
pokoknya kink ini sangat bermanfaat untuk anda yang ingin liburan dan travelling ke luar negri.